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Jun 12, 2023

メカタキュラー。

Titanfall 2 は 60fps の一人称シューティング ゲームです。 紙の上では、特に特別なことではないと思われるかもしれません。 結局のところ、これは Call of Duty エクスペリエンスを定義する特徴的な要素であり、この標準は、トップレベルのコンソールベースの一人称シューティング ゲームを支配するようになり、30fps の挑戦者はそれに合わせて進化する必要があるほどになりました。 好例: Battlefield と Halo の両方が 60fps クラブに加わりました。 しかし、Titanfall 2 が他と違う点、特別なものにしているのは、60fps をターゲットとするだけではなく、それを包括的に実現していることです。 感触は素晴らしいですが、最も重要なのは、最も激しいマルチプレイヤー アクションであっても、プレイするのが一貫して素晴らしいということです。

パフォーマンスはゲームの感触に不可欠な要素であるため、このゲームにとって重要です。 このタイトルの仕組みは例外的で、プレイヤーとゲーム間の非常に緊密なインターフェイスから始まり、レイテンシーを可能な限り低くするという取り組みが行われています。 そして良いニュースは、このエクスペリエンスの非常に重要な要素が PlayStation 4 と Xbox One の両方でほぼ同じであるということです。

チームのプラットフォーム全体への細部へのこだわりは、レンダリング設定だけにとどまりません。 Respawn は、画一的なシステムを実装するのではなく、使用しているコントローラーに応じてゲームの動きを最適化します。 プレイしているシステムに関係なく、慣性とデッドゾーンの処理は適切です。 Titanfall 2 は、入力をピンポイントの精度で絶え間なく処理し、極めて重要なことに、優れたフィードバックを提供します。 近接攻撃はその最たる例であり、アニメーション、物理学、オーディオが連携して、大胆な接近戦による殺害から非常に満足のいく結果を生み出します。

Respawn の最新作は、市場で最も美しいシューティング ゲームではありませんが、Respawn では、美しいビジュアルがゲームの雰囲気よりも優先されません。 『バトルフィールド』や『コール オブ デューティ』などのフランチャイズの王者は、ビジュアルを提供するため、または DICE の壮大なゲームの場合は 64 人による巨大な戦闘をサポートするためにフレームをドロップします。 彼らは、グラフィックスの向上、セットプレーの特徴的な瞬間、またはより野心的なネットワーキング機能セットを提供するために、ゲームの感触を犠牲にすることをいとわないのです。 しかし、タイタンフォール 2 にはそれがありません。 アクションの質、体験の感覚における絶対的な一貫性 - それがそれを他とは違うものにし、特別なものにします。

Titanfall 2 の堅実なフレーム レートは、343 の Halo 5 と同様の結果をもたらします。このゲームでは、持続的で一貫した 60 Hz リフレッシュを保証するために多くの技術的なチェックとバランスが導入されています。 そして、動的解像度スケーリング バッファーを採用する際、Respawn Entertainment は実際、一貫性を確保するために非常によく似た手法を使用しています。 私たちがベータ版を見てみると、Respawn は Xbox One と PS4 のリリース用に、印象的な一時的なアンチエイリアシング ソリューションによってバックアップされた固定のサブネイティブ フレームバッファーに落ち着いたようです。

第一印象では、これが小売コードにそのまま残っていることが示唆されましたが、さらなる調査により、最終ゲームでは GPU 負荷に応じてピクセル数が増減することが確認されました。 ほとんどの経験では、これは実際にプラスに働きます。 ゲームの大部分では、PS4 は約 1000p、Xbox One は約 810 ~ 828p で解決されます。 絶対に正確なメトリクスを取得することは、時間的スーパーサンプリング アンチエイリアシングのせいで難しく、ピクセルカウントに不可欠なハード幾何学的エッジを見つけることが非常に困難になります。

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ただし、Titanfall 2 ベータ版は両方のシステムでフレーム ドロップが激しく発生したため、解像度はベータ版の固定フレームバッファ標準を下回ります。最も激しいシーンで PS4 が 720p に低下するのが確認されていますが、Xbox One の場合はさらに悪化します。 それがどの程度低下するかはまだ決定していません。時間的再構成は非常に扱いが難しいですが、見た目が悪くなる可能性があります。 実際には 480p 以上の範囲のエッジを記録しました。ただし、Titanfall 2 のポストプロセス パイプラインは低解像度のアルファ効果で動作し、透明度が幾何学的なエッジと交差する部分のピクセル数を減らしている可能性があります。